A nova cara das redes sociais

 

20 de Julho de 2016 11h – Atualizado às 11:59

Pesquisa mostra que WhatsApp passa Facebook na preferência dos brasileiros

Ficar conectado nas redes sociais praticamente o dia todo. É esta a consequência de um mundo em que o smartphone virou quase uma extensão das mãos. Uma pesquisa realizada em junho pelo Instituto Qualibest mostrou isso em números: 76% dos internautas brasileiros acessam as redes sociais pelo smartphone; 62% acessam pelo desktop (computador ou notebook) e 14% pelo tablet.

O Instituto realizou 3.665 entrevistas com mulheres (53%) e homens (47%), das classes A (12%) B (45%) e C (43), no Brasil todo, com o objetivo de traçar um panorama atual do uso das redes sociais. E os resultados mostraram algumas curiosidades. Os entrevistados usam em média 6,5 diferentes redes sociais. As preferidas são Whatsapp (81%) e Facebook (74%), sendo também as mais acessadas, empatando em 92%.

O terceiro lugar das mais acessadas é o Youtube, com 82%, seguido do Messenger, 71% e Instagram com 59%. “As mulheres e a classe A puxam este número do Instagram para cima: ambas com 66% de acesso. E o acesso grande ao Messenger foi uma surpresa: 71% é um número alto”, diz Daniela Malouf, sócia-diretora do Instituto QualiBest.

Snapchat foi outra surpresa: é quase tão acessado quanto o Twitter: 33% e 37% respectivamente. O Twitter é mais acessado (50%) pela classe A e menos acessado pelos mais velhos: 31% dos 37% do total. “Uma rede que não para de crescer é o Spotify. Quem leva este número para cima são os mais jovens (27%) e a classe A representa 30%, 21% do total da amostra”, diz Daniela.

E quanto tempo passam conectados? Dos pesquisados, 43% passam o dia no Face e por isso não sabem medir o tempo de acesso. O Instagram se divide em 27% acessando 30 minutos por dia e 26% dizem passar o dia conectados. O Youtube se destaca por ser visto em duas horas e meia por dia (30%). Por outro lado 37% dos que acessam o Linkedin dizem não acessar todos os dias. Idem para Skype e Pinterest.

Redes sociais e trabalho

Mesmo durante o trabalho, os internautas ficam conectados. Observe: 26% ficam conectados mais de 3 horas no horário de trabalho enquanto 32% dizem acessar apenas 30 minutos por dia as redes para uso pessoal. Destaque para a classe C (39%) que diz acessar até 30 minutos por dia enquanto a classe A (33%) diz ficar conectada mais de 3 horas.

Apenas 6% das empresas não permitem acesso a nenhuma rede social no trabalho e 58% da classe A que trabalha depende do computador para realizar todas as tarefas diárias enquanto 46% da classe C, que trabalha, depende do computador.

Selfies e notícias

O Instituto Qualibest quis saber ainda o que as pessoas mais gostam de compartilhar nas redes. Os resultados:

O que as internautas mais compartilham/ postam nas redes sociais são: momentos especiais (58%); vídeos e imagens divertidas (53%); notícias importantes/novidades tecnológicas (52%). As mulheres (49%) postam muito mais selfies do que os homens (32%). Enquanto 63% da classe A postam momentos especiais e comemorações, apenas 54% da classe C postam este tipo de conteúdo nas redes. Mulheres postam mais este tipo de conteúdo do que os homens.

As mulheres postam muito mais mensagens de autoajuda do que os homens (48% e 37% respectivamente). E não há diferenças entre classe A e C quando o assunto é autoajuda. Ambas postam na mesma quantidade.

As pessoas acreditam que as redes sociais aproximam muito mais do que afastam: 17% acreditam que as redes afastam enquanto 83% acreditam na aproximação, em especial quando o assunto é conhecer gente nova. 41% acham que as redes trazem este benefício e a classe C eleva este número para 46%.

Clique aqui para baixar a pesquisa completa.

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6 reflexões sobre o sucesso de Pokémon GO

15 de Julho de 2016 12h – Atualizado às 12:44

pokemongo

Os últimos dias foram marcados por um fenômeno global que ultrapassou os limites do mundo da tecnologia e dos games para tomar a internet, o marketing e a vida das pessoas: Pokémon GO.

O sucesso lançado há uma semana balançou o mundo digital e se tornou o foco de discussões sobre realidade aumentada, geolocalização, publicidade online e até riscos reais como pessoas sendo atropeladas nas ruas por andarem distraídas demais brincando de capturar os personagens.

O viral já conseguiu inclusive ultrapassar ninguém menos que o Facebook com relação ao tempo em que os usuários passam no aplicativo, de acordo com um levantamento da empresa Sensor Tower divulgado nesta semana.

Diante de tamanho sucesso, o site espanhol Marketing Directo propôs algumas reflexões sobre os motivos pelos quais o relançamento de um clássico dos anos 1990 conseguiu “quebrar a internet” e impactar em diversas áreas. Confira abaixo:

1. Pokémon GO é um game que não prende seus jogadores em casa, forçando-os a ir às ruas

Difente de outros jogos, que confinam seus jogadores em suas casas diante de telas, Pokémon GO obriga as pessoas a ocuparem as ruas. Não apenas para capturar animais como também para protagonizar batalhas, correr atrás de recompensas e incubar ovos. O sedentarismo de muitos que viviam confinados em suas casas graças aos jogos de videogame pode estar com os dias contados graças a Pokémon GO.

2. A nostalgia é uma arma “marketeira” de atração massiva

Pokémon GO traz consigo uma marca icônica que marcou a vida de muitos jovens que cresceram nos anos 90. A nostalgia, neste caso, é uma arma poderosíssima nas mãos dos criadores do jogo, já que os adultos de hoje, todos devidamente equipados com celulares de última geração, podem matar as saudades da infância. Pokémon foi um fenômeno cultural na década passada e revivê-lo vem se mostrando uma boa estratégia de marketing.

3. Bem feita, a realidade aumentada pode ser fonte de muita diversão

Durante anos a realidade aumentada, que implica na inserção de elementos virtuais em locais físicos, tem sido chamada de “a irmã pobre” da realidade virtual. Graças a Pokémon GO, a tecnologia está deixando de lado tal fama e se mostrando muito mais rica do que se poderia supor.

4. A geolocalização finalmente se mostra potente para além do Google Maps

Os serviços de geolocalização estão presentes no mundo digital há algum tempo. Ainda assim, a tecnologia ainda não vinha ganhando aplicações significativas para além dos serviços de mapas e transportes. No caso de Pokémon GO, o que vemos é a utilização do recurso como elemento principal do produto de forma efetiva.

5. Pokémon GO obriga as operadoras de telefonia móvel a não descansarem

A qualidade nas conexões móveis é assunto constantemente discutido, e que geralmente tira os usuários do sério, sobretudo nos países em desenvolvimento. Para funcionar adequadamente, Pokémon GO exige estar conectado a uma rede de boa qualidade. Diante do sucesso do game, as operadoras se vêem obrigadas a tratar de reparar suas deficiências e entregar um serviço melhor a seus clientes, caso não queiram perder dinheiro.

6. O mundo está conectado e não quer se desconectar

Apesar de Pokémon GO estar disponível apesar em poucos países até agora, usuários ao redor do mundo estão correndo atrás de tudo quanto é recurso para poder ter acesso ao jogo. A globalização da conversa sobre o game é uma prova de que, em uma era tão conectada, não há sentido algum em manter barreiras geográficas.

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73% dos brasileiros jogam no smartphone, mostra estudo do Facebook

12 de Julho de 2016 10h –

mob

Estudo comissionado pelo Facebook, e realizado pela TNS, identifica como o aumento da adoção de dispositivos móveis muda definitivamente a forma como as pessoas jogam no Brasil e como o hábito dita novas tendências e oportunidades para a indústria de games. A pesquisa, realizada no Brasil e em mais 11 mercados, mostra quais são os hábitos, as preferências locais e também os principais comportamentos das pessoas que usam a plataforma.

A tecnologia mobile está desenhando o futuro do segmento de games, que conta com receitas que devem chegar a quase US$ 100 bilhões, em 2016, no mundo, e a mais de US$ 1 bilhão, no Brasil. Neste ano, a expectativa é que seja a primeira vez que o faturamento vindo de jogos mobile seja maior do que o montante registrado no segmento de títulos para PCs, atingindo US$36,9 bilhões no ano, na frente de consoles, computadores e tablets.

Descobrindo novos jogos

Em todos os mercados analisados, os jogadores que investem dinheiro em games encontram e baixam títulos levando em consideração principalmente a opinião de seus pares e colegas. Hoje, as mídias sociais (68%), serviços de foto e vídeo (57%), aplicativos de conversa (54%) e comentários sobre um jogo (34%) são os principais influenciadores de download no mercado.

No Brasil, essa tendência é ainda mais forte. As plataformas sociais são a principais fontes de influência – 78% as consideram na hora de descobrir jogos, seguido por serviços de fotos/vídeos (60%) e aplicativos de conversa (54%). Já 31% dos entrevistados conhecem novos games apenas por ouvir falar sobre eles.

Isso reforça a força global e local do engajamento social para a divulgação de games – 1 em cada 4 pessoas diz confiar em suas redes sociais para descobrir novidades no segmento mobile e a taxa de conversão para download é de 28%. De fato, as plataformas sociais são, hoje, o principal espaço de descoberta e de conversa sobre games para as pessoas que amam jogos eletrônicos.

Brasileiros jogam em qualquer lugar e a qualquer momento

No Brasil, 73% dos entrevistados escolhem o smartphone para jogar. Os computadores ficam em segundo lugar (71%), seguido de tablets (36%) e de consoles tradicionais (30%). Além disso, os brasileiros relatam que jogam em todos os lugares e a qualquer momento. Quase metade afirmou que joga enquanto está a caminho de algum lugar (45%); 33% dizem que jogam enquanto esperam algo e, acreditem, 24% dos entrevistados confessaram jogar no trabalho.

A pesquisa também descobriu que homens e mulheres buscam experiências de jogos parecidas, especialmente no mobile. Enquanto os jogos favoritos das mulheres brasileiras no celular são os de estratégia, escolhido por 65% das entrevistadas, seguidos pelos de ação (55%) e os sociais (47%), os homens preferem os jogos de ação (65%), seguidos por estratégia (51%) e esportes (51%).

Uma das principais motivações para os jogadores é a competição amigável entre sua rede de conhecidos. Globalmente, as pessoas optam por se manter no jogo por se sentirem parte de uma comunidade e a probabilidade que eles parem de jogar aumenta se os outros pararem de jogar. No Brasil, o que mantém as pessoas em jogos são as conexões sociais, com alguns até decidindo pagar para subir de nível mais rapidamente para competir ainda mais com seus amigos.

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Se pudesse ter apenas um app no smartphone, 48% dos brasileiros teriam o Whatsapp, afirma pesquisa

04 de Julho de 2016 14h –

whats

Os comportamentos que os brasileiros têm nas telas dos seus smartphones revelam muito sobre seus hábitos de consumo, suas preferências e comportamento. É por isso que a Opinion Box, em parceria com o portal Mobile Time, tornaram públicos os resultados da pesquisa “Panorama Mobile Time/Opinion Box – Uso de apps no Brasil”.

Foram realizadas 1.958 entrevistas online com pessoas que acessam a internet e possuem smartphone. Para iniciar a pesquisa, os entrevistados foram convidados a mencionar qual o sistema operacional utilizado. Assim, descobriu-se que 82,6% são usuários de Android, 9,2% usam iOS, 6,4% têm Windows Phone, 1% não soube dizer e 0,8% usa outros. Além disso, 98% dos participantes da pesquisa afirmaram ter baixado algum aplicativo no próprio smartphone, 17,6% já compraram um aplicativo e 44,1% disseram já ter feito compras de bens virtuais dentro de um app.

Os apps na home dos smartphones dos brasileiros estão ficando mais variados. Entre os cinco primeiros da lista (Whatsapp, Facebook, Instagram, Facebook Messenger e YouTube), percebe-se que já havia acontecido uma queda no levantamento anterior, feito em novembro de 2015, em comparação com o de maio de 2015, à exceção do WhatsApp. “Entendemos que houve uma certa maturidade do mercado brasileiro de apps móveis. Conforme os usuários aprendem a manusear e a utilizar o smartphone, vão conhecendo novos apps e mudando suas preferências, o que provoca a troca dos ícones que mantém em sua home”, explica Felipe Schepers, COO do Opinion Box.

Meu app favorito

O estudo também indica que o WhatsApp continua sendo o aplicativo que o brasileiro considera mais essencial. Se pudessem ter apenas um app instalado em seus aparelhos, 48% dos entrevistados disseram que seria o WhatsApp. O Facebook mantém a segunda posição, em proporção muito menor, citado por 9,6% dos internautas brasileiros. Todos os demais registraram menos de 2% das citações, dentro da margem de erro da pesquisa.

“A principal novidade no ranking dos 10 apps favoritos dos brasileiros foi a entrada do Snapchat na 10ª posição, citado por 0,8% dos entrevistados como o aplicativo que manteriam no smartphone se só pudessem ter um. A preferência pelo Snapchat predomina entre os mais jovens, que estão se tornando usuários fieis da rede sociais: na faixa etária entre 18 e 29 anos, o app aparece na 6ª posição desse ranking, citado por 1,6% dos entrevistados. No grupo entre 30 e 49 anos, é apontado como favorito por apenas 0,4%, e nem aparece na lista de preferidos entre aqueles com mais de 50 anos”, conta Schepers.

Compra de apps

Além disso, os entrevistados foram questionados quanto ao último aplicativo comprado pelo smartphone. De acordo com o executivo, o problema é que muitos não se lembravam do nome. Ainda assim, 6,2% disseram que não sabiam, 6,2% responderam de forma genérica que havia sido um “jogo”, sem citar o nome. Nenhum título registrou proporção superior a 2,5%, o que indica uma grande pulverização do universo de apps pagos.

“É interessante notar a variedade das categorias dos apps pagos mais mencionados. Há desde aplicativos de edição de imagens até players de música, passando por uma calculadora de matemática financeira, um launcher e um app de karaokê. O campeão foi o Facetune, aplicativo voltado para a edição de fotos de rosto. O mais caro da lista é o app da calculadora HP 12c, vendido por R$ 47,75. Os entrevistados citaram também apps de modelo freemium, como Spotify e o Sing! Karaokê”, diz Schepers. Vale lembrar que o campo de resposta era aberto, para a coleta de respostas espontâneas.

Games

A pesquisa também quis saber sobre os aplicativos de jogos. 66,5% dos entrevistados declaram que costumam jogar games móveis. A prática é mais comum entre as mulheres (69,5%) do que entre os homens (63,6%). Além disso, a proporção de jogadores é maior entre os mais jovens: 72,8% na faixa entre 18 e 29 anos; 67,2%, entre 30 e 39 anos; e 47,1%, entre aqueles com mais de 50 anos. Um fato chamou a atenção nessa categoria. Tradicionalmente, os games têm vida útil curta. Porém, o Candy Crush se destaca como exceção. Há quatro anos no mercado brasileiro, o jogo é o mais utilizado pelos brasileiros em seus smartphones: 15% dos entrevistados que costumam jogar no celular apontam o Candy Crush como o game que mais acessam. O segundo lugar é ocupado pelo Farm Heroes, citado por apenas 3,1% dos jogadores móveis.

Entretenimento

No quesito entretenimento, 18,8% dos internautas brasileiros com smartphone afirmaram que assinam algum serviço com pagamento de mensalidade, cujo conteúdo é acessado predominantemente através do dispositivo móvel. Nos últimos seis meses, chama a atenção o crescimento do Netflix e do Spotify, respectivamente, serviços de vídeo e música sob demanda. O Netflix é assinado agora por 59,8% das pessoas que declaram ter um serviço de entretenimento móvel pago. Na pesquisa anterior eram 45,1%. O Spotify, por sua vez, passou de 10,5% para 20,8%, podendo ser considerado como principal player no segmento de streaming de música no Brasil. Dois concorrentes diretos, Deezer e Play Music, também cresceram em seis meses, o que indica um aumento do interesse do consumidor brasileiro por esse tipo de serviço, o que deve gerar uma redução no consumo de download de música.

Entre os canais de TV por assinatura, o Telecine Play já não é mais o único app presente entre os mais citados. O recém-lançado EI Plus, do Esporte Interativo, que transmite ao vivo os jogos de vários campeonatos de futebol nacionais e internacionais, como a Liga dos Campeões, é seu novo companheiro. “A grande surpresa foi a aparição do WhatsApp em quinto lugar, citado por 2,5% dos entrevistados como sendo um serviço de entretenimento pago. A possível explicação estaria na criação de grupos de WhatsApp com temas específicos, que cobram para aceitar participantes”, informa o executivo.

 

Back-up e antivírus

Vem aumentando gradativamente o número de pessoas que declararam usar um serviço de back-up automático na nuvem para fotos, vídeos e contatos armazenados no celular. Há um ano, os usuários eram 39,1% dos entrevistados. Subiu para 42% em novembro de 2015. Agora, chega a 44,4%.

No caso dos antivírus, cerca de metade dos internautas brasileiros com smartphone têm um instalado em seu aparelho. A proporção se manteve relativamente estável ao longo de um ano. Era de 54% em maio do ano passado, passou para 51% em novembro de 2015 e agora é de 51,4%. A ordem no ranking dos antivírus móveis mais utilizados sofreu apenas duas alterações: o reaparecimento do Norton, na sétima posição, e a entrada do Du Antivírus, app de segurança da Baidu, na oitava colocação. A Avast continua na liderança, mas vem perdendo share a cada edição da pesquisa. A empresa detinha 47,7% em maio de 2015, caiu para 39,1% em novembro de 2015 e agora tem 36,8%. A brasileira PSafe Total manteve o terceiro lugar, mas vem crescendo e está quase roubando a segunda posição da AVG.

 

Hábito de compra

O hábito de comprar um aplicativo móvel para o smartphone é mais comum entre homens do que entre mulheres internautas: 22% dos homens disseram já ter pago por um aplicativo alguma vez, contra apenas 13,2% das mulheres. Já no caso das compras “in-app”, ou seja, compras de bens virtuais dentro de aplicativos móveis, 46,2% dos homens disseram já ter efetuado compras inapp, contra 43,8% das mulheres. Quando o assunto é assinatura de serviços de entretenimento pelo smartphone, como plataformas de vídeo sob demanda ou streaming de música, novamente se nota uma propensão maior entre homens: 21,4% declaram que assinam algum serviço do gênero, contra 16,3% das mulheres. Por outro lado, o hábito de jogar games no celular é mais comum entre mulheres (69,5%) do que entre homens (63,6%), assim como a instalação de antivírus no dispositivo móvel: mulheres (54,2%) e homens (48,7%). O uso de back-up automático de conteúdo do celular para a nuvem é ligeiramente mais comum entre os homens (46,5%) do que entre as mulheres (42,4%).

Isso tudo significa que…

Na visão de Felipe Schepers, COO do Opinion Box, redes sociais, comunicadores instantâneos e mobile banking são as três principais categorias de apps na home do smartphone dos brasileiros. Porém, entendemos que o usuário está experimentando outros aplicativos e, provavelmente, trocando os ícones que figuram em sua primeira tela. “Definitivamente, o brasileiro não gosta de pagar pelo download de app. Mas os modelos freemium parecem ter dado certo no país, até porque permite que se experimente antes de pagar”, explica.

A margem de erro é de 2,2 pp e o nível de confiança é de 95%.

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Unicef propõe WhatsApp para identificar refugiados

04 de Julho de 2016 10h –

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Crédito: REUTERS/Alexandros Avramidis

Os refugiados sofrem incontáveis dificuldades em sua busca por liberdade. Cruzam milhares de quilômetros a procura de um lugar onde finalmente possam ser eles mesmos. Porém, muitas vezes, depois de um êxodo que pode durar meses, eles simplesmente não conseguem entrar nos países por dificuldades de identificação.

Diante de toda essa problemática, o Unicef (Fundo das Nações Unidas para a Infância) começa a apostar nas novas tecnologias para se aproximar de uma resolução. Uma das ideias mais promissoras para essa “solução humana” é se aliar ao aplicativo de mensagens instantâneas mais utilizado por eles para conversar com parentes e amigos.

Percebendo isso, o diretor do Fundo defende que o número de telefone utilizado pelos refugiados para se cadastrar na plataforma possa ser uma forma de identificá-los. O cofundador da Unidade de Inovação do Unicef, Christopher Fabian, concorda com o diretor e diz que essa ação pode facilitar neste que é um dos maiores problemas enfrentado pelos que buscam expatriação.

Fabian entende do que fala. Desde 2007 ele faz parte da Unidade de Inovação, grupo interdisciplinar formado por pessoas do mundo todo. Ao longo dos últimos anos, a equipe coordenada por ele desenvolveu diversas tecnologias, como o U-Report e o Digital Drum.

O U-Report é um sistema de mensagens gratuito que serve para que os jovens deem suas opiniões e se mantenham informados sobre diversos temas. A plataforma, segundo a ONU, já conta com mais de 2,1 milhões de usuários ativos em cerca de 20 países.

O outro, o Digital Drum, foi eleito pela revista “Time” como uma das 50 melhores invenções de 2011. O aplicativo é um protótipo de ensino digital que usa a tecnologia para promover o acesso à educação.

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YouTube vai liberar transmissões ao vivo para smartphones

24 de Junho de 2016 14h – Atualizado às 14:20

ytlive

O YouTube anunciou na última quinta-feira (24) o que chamou de “um novo capítulo” na sua relação o live streaming. Embora tenha sido pioneira na categoria a plataforma, que permite a transmissão de vídeo ao vivo desde 2011, acabou ficando para trás em comparação ao serviço oferecido por seus concorrentes, principalmente o Facebook, que vem investindo cada vez mais para aperfeiçoar ferramentas como o Live.

A novidade comunicada pela empresa do Google é que, a partir de agora, seus usuários poderão finalmente realizar transmissões a partir de seus smartphones. Com a atualização gradativa do aplicativo do YouTube, os donos de canais serão capazes de iniciar o live streaming com apenas um toque em um botão vermelho que deverá ser integrado à home do app.

Em seu blog oficial, o YouTube afirmou que o streaming a partir de dispositivos móveis vai preservar todas as características do recurso, incluindo os comentários e a possibilidade de inserir o conteúdo na busca do aplicativo.

Alguns parceiros do site já estão testando a novidade, que deve chegar a toda a base de usuários em breve, segundo a empresa.

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Pesquisa do Facebook mostra que 76% dos brasileiros usam internet banking

24 de Junho de 2016 14h – Atualizado às 14:38

internetbank

Um novo estudo realizado pelo Facebook IQ no Brasil e no México apontou que 76% das pessoas utilizam serviços de Internet banking e esperam que todos bancos se tornem digitais no futuro.

Com a tecnologia ficando cada vez mais acessível e a conectividade evoluindo, os bancos estão colocando os dispositivos móveis no centro da experiência de seus clientes, e o estudo “A ascensão dos bancos digitais”, comissionado pelo Facebook e realizado pela Ipsos, mostrou que bancos têm uma interessante oportunidade para diminuir a distância entre a expectativa dos clientes e os serviços que oferecem.

Do total, 76% dos entrevistados afirmaram que Internet banking facilita suas vidas e 63% acreditam que ao invés de um cafézinho, em poucos anos todos vão interagir com seus gerentes via Internet.  Das pessoas que afirmaram usar a internet para transações bancárias, 90% disseram utilizar smartphones e 45% tablets. O estudo ainda mostra que 83% das pessoas já checam o saldo no celular, 61% transferem dinheiro e 59% utilizam os dispositivos móveis para pagar o cartão de crédito.

Aquelas que usam Internet banking tendem a usar outros serviços financeiros, como pensões, investimentos, seguros ou empréstimos em 74% dos casos. Apesar da maioria dos entrevistados acreditar que sites e aplicativos móveis tenham melhorado, quase metade concorda que as pessoas são mais digitais que os bancos.

A Ipsos realizou entrevistas online com 1.391 usuários de banco online das classes A,B e C no Brasil no Brasil e no México, com acesso à internet e contas bancárias ativas em Janeiro de 2016.

Confira resultados da pesquisa no infográfico abaixo: